Educação pública • Colombo, Paraná
Conhecimento que nasce na escola e ganha o mundo.
A Turma da Inovação foi idealizada pela professora de Informática Dael Fabiana Bento de Goes Uhlmann, da Escola Municipal Antônio André Johnsson, para transformar pesquisa, criatividade e tecnologia em experiências de aprendizagem feitas pelos estudantes.
A origem da iniciativa
Uma ideia da professora Dael, construída com a turma.
A iniciativa nasceu no ambiente da Escola Municipal Antônio André Johnsson, unidade da rede municipal localizada no Jardim Monza, em Colombo. Sua proposta é dar aos estudantes um espaço real de autoria: eles pesquisam, selecionam informações, produzem materiais e compartilham o que aprenderam com colegas, famílias e visitantes.
Idealizadora do projeto, a professora Dael conduz a área de Inovação Tecnológica e organiza a tecnologia como ferramenta pedagógica — não apenas para consumir informações, mas para investigar, criar, comunicar e participar com responsabilidade.
O projeto em prática
O Mundo em Campo
Para a Expo Mais Educação 2026, a Copa do Mundo tornou-se o ponto de partida de uma viagem por países, línguas, culturas, manifestações religiosas, patrimônios, estádios, brincadeiras e práticas esportivas.
O tema aproxima um assunto presente no cotidiano das crianças de diferentes campos do conhecimento. Assim, o futebol deixa de ser apenas competição e passa a funcionar como uma porta de entrada para pesquisar o mundo, compreender a diversidade e comunicar descobertas.
Conhecer a proposta completa →Os alunos assumem o papel de pesquisadores, produtores e mediadores do conhecimento.
Princípio pedagógico da iniciativa
Como a aprendizagem acontece
Da pergunta à
experiência.
O percurso combina atividades digitais e concretas para que cada estudante participe de várias etapas da construção do conhecimento.
- 01
Pesquisar
Investigar países, histórias, símbolos e culturas, aprendendo também a avaliar informações e identificar notícias falsas.
- 02
Criar
Escrever, desenhar, pintar, construir maquetes, produzir imagens e organizar materiais de forma colaborativa.
- 03
Publicar
Transformar descobertas em artigos, blog, QR Codes e experiências digitais acessíveis à comunidade.
- 04
Compartilhar
Apresentar os resultados, conversar com visitantes e atuar como mediador do próprio aprendizado.
Interdisciplinar por natureza
Quatro áreas,
uma experiência.
- Inovação Tecnológica
- Pesquisa, autoria digital, blog, QR Codes, inteligência artificial e cidadania digital.
- Língua Inglesa
- Contato com idiomas, vocabulários e formas de comunicação presentes nos países estudados.
- Ensino Religioso
- Conhecimento de patrimônios e manifestações culturais com respeito à diversidade.
- Educação Física
- Futebol, jogos, movimento, cooperação e práticas corporais como parte da aprendizagem.
Mais que usar tecnologia
Formar autores digitais conscientes.
Antes da produção dos conteúdos, o trabalho aborda segurança digital, prevenção ao cyberbullying, identificação de fake news e uso responsável da inteligência artificial. A proposta reconhece que aprender tecnologia também significa compreender seus riscos, escolhas e responsabilidades.
A participação das famílias na construção de materiais aproxima escola e comunidade. O resultado é uma aprendizagem viva: feita pelas mãos dos estudantes, compartilhada em diferentes linguagens e aberta a quem quiser descobrir junto.
Explorar as produções dos estudantes →Curiosidade
Toda boa descoberta começa com uma pergunta.
Protagonismo
Estudantes pesquisam, criam e apresentam o que aprenderam.
Compartilhamento
O conhecimento ganha sentido quando chega a outras pessoas.