Educação pública • Colombo, Paraná

Conhecimento que nasce na escola e ganha o mundo.

A Turma da Inovação foi idealizada pela professora de Informática Dael Fabiana Bento de Goes Uhlmann, da Escola Municipal Antônio André Johnsson, para transformar pesquisa, criatividade e tecnologia em experiências de aprendizagem feitas pelos estudantes.

A origem da iniciativa

Uma ideia da professora Dael, construída com a turma.

A iniciativa nasceu no ambiente da Escola Municipal Antônio André Johnsson, unidade da rede municipal localizada no Jardim Monza, em Colombo. Sua proposta é dar aos estudantes um espaço real de autoria: eles pesquisam, selecionam informações, produzem materiais e compartilham o que aprenderam com colegas, famílias e visitantes.

Idealizadora do projeto, a professora Dael conduz a área de Inovação Tecnológica e organiza a tecnologia como ferramenta pedagógica — não apenas para consumir informações, mas para investigar, criar, comunicar e participar com responsabilidade.

O projeto em prática

O Mundo em Campo

Para a Expo Mais Educação 2026, a Copa do Mundo tornou-se o ponto de partida de uma viagem por países, línguas, culturas, manifestações religiosas, patrimônios, estádios, brincadeiras e práticas esportivas.

O tema aproxima um assunto presente no cotidiano das crianças de diferentes campos do conhecimento. Assim, o futebol deixa de ser apenas competição e passa a funcionar como uma porta de entrada para pesquisar o mundo, compreender a diversidade e comunicar descobertas.

Conhecer a proposta completa →

Os alunos assumem o papel de pesquisadores, produtores e mediadores do conhecimento.

Princípio pedagógico da iniciativa

Como a aprendizagem acontece

Da pergunta à
experiência.

O percurso combina atividades digitais e concretas para que cada estudante participe de várias etapas da construção do conhecimento.

  1. 01

    Pesquisar

    Investigar países, histórias, símbolos e culturas, aprendendo também a avaliar informações e identificar notícias falsas.

  2. 02

    Criar

    Escrever, desenhar, pintar, construir maquetes, produzir imagens e organizar materiais de forma colaborativa.

  3. 03

    Publicar

    Transformar descobertas em artigos, blog, QR Codes e experiências digitais acessíveis à comunidade.

  4. 04

    Compartilhar

    Apresentar os resultados, conversar com visitantes e atuar como mediador do próprio aprendizado.

Interdisciplinar por natureza

Quatro áreas,
uma experiência.

Inovação Tecnológica
Pesquisa, autoria digital, blog, QR Codes, inteligência artificial e cidadania digital.
Língua Inglesa
Contato com idiomas, vocabulários e formas de comunicação presentes nos países estudados.
Ensino Religioso
Conhecimento de patrimônios e manifestações culturais com respeito à diversidade.
Educação Física
Futebol, jogos, movimento, cooperação e práticas corporais como parte da aprendizagem.

Mais que usar tecnologia

Formar autores digitais conscientes.

Antes da produção dos conteúdos, o trabalho aborda segurança digital, prevenção ao cyberbullying, identificação de fake news e uso responsável da inteligência artificial. A proposta reconhece que aprender tecnologia também significa compreender seus riscos, escolhas e responsabilidades.

A participação das famílias na construção de materiais aproxima escola e comunidade. O resultado é uma aprendizagem viva: feita pelas mãos dos estudantes, compartilhada em diferentes linguagens e aberta a quem quiser descobrir junto.

Explorar as produções dos estudantes →
01

Curiosidade

Toda boa descoberta começa com uma pergunta.

02

Protagonismo

Estudantes pesquisam, criam e apresentam o que aprenderam.

03

Compartilhamento

O conhecimento ganha sentido quando chega a outras pessoas.